Tyranny of Dragons - Rise of Tiamat

Seconda Sessione

O di quando ogni viaggio comincia

I nostri eroi, dopo aver raccolto le ultime informazioni di Leosin, si mettono in viaggio per raggiungere il villaggio di Triboar e, da li, la tomba-residenza dell'antico e potente mago Diderus, dove si ritiene che ci sia l'obiettivo del nano Varram.

Durante il viaggio, quando si trovano ormai a poche miglia dal villaggio, si trovano davanti ad alcuni tronchi che sbarrano la strada: è una imboscata! Purtoppo per loro, i banditi che l'hanno tesa non sapevano con chi avevano a che fare… Dopo pochi secondi, a terra rimangono soltanto corpi dilaniati, bruciati o comunque malamente maltrattati. Esaminando i corpi, i personaggi si accorgono rapidamente che la banda (4 uomini con il loro draco da guardia e una decina di miserabili coboldi che non hanno fatto in tempo a tirare nemmeno un dado!) apparteneva al Culto del Drago! Inequivocabili gli spallacci ad artiglio dei quatto umani, i loro mantelli viola, l'amuleto con una scaglia di drago rosso e la lettera con gli ordini in draconico. 

Ripulita la strada e recuperati abiti e oggettistica di riconoscimento, i 4 protagonisti si rimettono in viaggio, raggiungendo Triboar al calare della sera. Raggiungono in fretta la locanda del villaggio, appartenente alla catena de La Allegra MutandaTM. Lì, vengono serviti da una minuscola halfling locandiera, Wulfra, molto gentile e chiacchierona, che porta un grosso boccale di birra a ciascuno per accompagnare il ricco arrosto. Mentre li serve, Wulfra racconta di numerosi attacchi ai danni delle fattorie circostanti da parte dei banditi, che hanno ridotto alcune famiglie sul lastrico. Gli indica infatti una famiglia che mangia in un angolo della sala, a cui sono stati portati via tutti gli uomini adulti. Impietositi dalla scena, Merry e Bahima donano a Wulfra le monete che hanno recuperato dai corpi dei criminali del Culto, dicendole di spenderli per dare una mano ai rifugiati. Poi, i 4 si avvicinano alla famiglia e fanno conoscenza di Tippete, il giovane figlio maggiore che ha una sfesa fra i denti grande quasi quanto il suo entusiasmo. La famiglia ha perso il padre, il nonno e uno zio in un assalto alla loro fattoria ad opera di alcuni koboldi guidati da degli uomini ammantati di viola, una descrizione quasi perfetta del gruppo che i nostri eroi ha sterminato lungo la strada. In effetti, la serata si anima quando Bahima mostra la testa del draco che si è portato via come trofeo, ottenendo l'imperitura ammirazione da parte di Tippete ed un giro di birra offerto da Wulfra. In poco, molti degli abitanti del villaggio si radunano alla locanda per festeggiare, assistendo ad un duello a braccio di ferro fra Bahima e Alastor (vinto da quest'ultimo grazie alla magia, come non si esime dal sottolineare Tippete urlando allo scandalo) mentre Merriadoc non si trattiene dal mettere su un banco scommesse.

L'indomani mattina, gli eroi partono all'inseguimento di Varram: infatti, durante la serata precedente Wulfra gli ha raccontato qualcosa di molto interessante. Pare che il nano viaggi con un gruppo di almeno 5-6 (le tracce che troveranno in seguito confermeranno 6) cultisti e un gruppetto di 5 individui incappucciati. Appena giunto alla taverna, si è fatto riconoscere per aver ammazzato a sangue freddo uno strano individuo incappucciato, che si aggirava per il paese da qualche giorno ma nessuno aveva ancora capito bene chi o cosa fosse (unico tratto distintivo era la lingua biforcuta). Secondo quanto spiegato da Varram, la creatura era uno del gruppo dei banditi che stava aggredendo le fattorie, perciò il nano si è subito diretto nelle colline per cercarne l'accampamento.

Dopo un paio di giorni di inseguimento, gli eroi raggiungono il villaggio che circonda la residenza-tomba di Diderus con un solo giorno e mezzo di ritardo su Varram e i suoi. Quando arrivano, scoprono che i tre rimasti di guardia all'esterno sono stati massacrati da quelli che (in base alle impronte) Alastor identifica come "almeno due troll". Problema è: non si riesce ad individuare una tana! L'unico spazio che non riescono ad esplorare è il tubo della fontana ormai spenta, che però è decisamente troppo piccolo per far passare anche solo Merry, figurarsi 2 troll.

Si decidono quindi ad entrare, superando le due state all'ingresso con l'adeguata cortesia ed infilandosi nella tomba. 

Dopo aver passato l'anticamera, superano senza particolari problemi il corridoio di ingresso, badando di non guardare all'interno dei cappucci delle statue seguendo l'istinto di Alastor e una sorta di premonizione. La stanza successiva, decorata da uno splendido mosaico, li attacca improvvisamente: la chimera raffigurata nel mosaico si stacca dal suolo e li aggredisce, ferendoli significativamente nel primo combattimento serio della campagna. Nonostante questo, riescono comunque ad abbatterla, ottenendo quindi il diritto di accesso all'edificio. La stanza si ripulisce e tutto torna in ordine, dando la possibilità agli avventurieri di controllare le rimanenti porte: una presenta la scritta "SICURO" riportata con un gessetto, probabilmente ad indicare che Varram e i suoi (o qualche altro gruppo di predatori di tombe) è stato li ed ha potuto riposare in quella stanza. Un'altra, un grosso doppio portale, sembra quasi sfondata verso l'interno della stanza, come se qualcosa di molto grosso e pesante l'avesse spinta, mentre l'ultima non è altro che l'accesso ad un corridoio buio e in salita. 

  1. La prima stanza, circolare, ha un pozzo al centro e, su un lato, una specie di altarino rialzato con un bacile di pietra ed una canalina che parte dal bacile e si infila nel muro, portando l'acqua dal bacile ad un'altra stanza.
  2. La porta semisfondata lascia intravedere della roccia dietro, ma non si riesce a capire se è un grosso masso o qualcosa che è franato

I quattro decidono quindi di imboccare il corridoio, accorgendosi dopo i primi pochi passi che il fatto che fosse in salita era soltanto una illusione, ed in effetti il corridoio scende. Percorso qualche metro, Merriadoc (che è in testa al gruppo) si accorge di due interessanti cose: un pannello scorrevole sul muro, che da accesso ad una sorta di montacarico, un buco che scende per 4-5 metri fino ad intersecare una scala trasversale. L'altra cosa interessante è una trappola che fortunatamente riescono ad evitare: una lastra a pressione che occupava tutto il pavimento e che, non fosse stato per gli occhi buoni del piccolo gnomo, avrebbe attivato chissà che terribile avvenimento. 

Proseguendo, si trovano in una stanza ricoperta di ricche tapezzerie orientaleggianti ed avvolta dal profumo di incenso. Un suggerimento mentale giunto da chissà dove ricorda loro che si trovano in un tempio della magia, e che è opportuno mostrare rispetto nella maniera dei servitori di Mystril, l'antica divinità della magia. Sfortunatamente nessuno di loro ricorda come facessero…. Tranne Bahima, al quale viene in mente una statua in un antico tempio che aveva esplorato nel passato. 

Ad ogni modo, invece di entrare in quella che sembra una stanza importante, utilizzano l'altra porta per raggiungere una biblioteca, dove si trovano in presenza di un fantasma di donna, terribile nella sua angoscia. Dopo averla tranquillizzata, riescono a capire che è una vecchia servitrice/apprendista del mago, bibliotecaria, vincolata a difendere la biblioteca dai furti. Purtroppo la biblioteca è già svuotata (da cui l'angoscia del fantasma). L'incontro è parecchio strano, ma gli eroi riescono a convincere la donna di volerla aiutare e ottengono qualche informazione sulla situazione: ad esempio, che una colonia di Yuan-ti si è insediata nella parte più interna del complesso, prendendo possesso della polla ed utilizzandola per i loro malvagi fini. 

Dopo aver parlato con lei, attraversano la porta che porta alla cosiddetta sala del trono, dove una imponente statua su un ancora più imponente trono gli chiede di lasciare un tributo per il mago. Ai piedi del trono, in effetti, c'è una pila di monete di vario valore, oggettistica varia e bigiotteria. Ciascuno degli avventurieri lascia quindi un pegno: Merry la sua pipa, Bahima una delle sue asce da lancio, Alastor il suo flauto e Erwing alcune pietruzze che porta in ricordo della sua famiglia. La statua, garantisce loro accesso.

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